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(無題)

 投稿者:ドナルド教信者Z  投稿日:2013年 5月 3日(金)20時42分51秒
返信・引用
  http://mugenanime.web.fc2.com/
自分のサイトです。
MUGEN関係のことがかいてあります。
 
 

どっかで

 投稿者:管理者  投稿日:2013年 4月29日(月)19時31分51秒
返信・引用
  宣伝しないと、更新。
じゃないと、誰もこないよね(^_^;)
 

うーん

 投稿者:管理人  投稿日:2013年 2月 6日(水)00時32分57秒
返信・引用
  うーん、いまさらながら、リュートもアイルも
バグたくさん見つけた(汗
こんなに見過ごしていたのか…我ながら情けない。
それにシステム上ちょっとまずいんじゃないのという
ところもわかってきて、いろいろ直したくなってきた。

でも、某所で新しいバージョン、近日中にアップするって
書いちゃったしな。
ま、できるだけやってみますか。
 

Re: 新バージョンダウンロードしました

 投稿者:管理者  投稿日:2012年 9月10日(月)00時24分48秒
返信・引用
  > No.28[元記事へ]

更新した5.02をアップさせていただきました。

> 固定というのはP2StateTypeなどは状況によって指定する相手が変わりますが、
> P2nameは2Pプレイヤーを常に指しているということです。

固定・・・なるほど、ちょっとわかりました。
私、根本がずれてるんですね(汗
親切な説明、ありがとうございます。

しかし、一回きちんと理解しないとだめだなぁ。
 

Re: 新バージョンダウンロードしました

 投稿者:ran  投稿日:2012年 9月 9日(日)22時25分29秒
返信・引用
  > No.27[元記事へ]

了解しました。更新を待ってます。

P2nameは2Pプレイヤーを指すと思います。
P3nameはタッグ時の3Pプレイヤー、同様にP4nameはタッグ時の4Pプレイヤーの名前だと思います。

P3StateTypeなどのトリガーがありませんのでP2nameやP3nameは近くの敵を
指しているのではなく特殊な指定と思っています。

固定というのはP2StateTypeなどは状況によって指定する相手が変わりますが、
P2nameは2Pプレイヤーを常に指しているということです。
わかりにくくてすいません。
 

Re: 新バージョンダウンロードしました

 投稿者:管理者  投稿日:2012年 9月 9日(日)19時53分29秒
返信・引用
  > No.26[元記事へ]

返信ありがとうございます!

> せっかくAIを制作なさっていますので12PカラーのAIはmaru様にお任せしようと
> 思いますがいかがでしょうか?
> よければ現在のAIをPalNo=12のトリガーを加えて私のAIに組み込んでみます。

私のこんなAIを組み込んで、支障がなければぜひ。
適当に都合よく組み込んでいただけると幸いです。
とりあえず倒れているキャラに、反応しないように加工して
なんとか今日中にアップします。(AI、気になったところを多少変更してます)


さらにAI起動系の記述を、参考に修正というかほぼ転写させていただいてます。
おかげでずいぶん安定しました。
ほぼ写してますので…問題があったら言ってください。


P2…固定って固定の概念が私にはよくわからないかも?
いろいろHPとかも見てみて、その時一番近くの敵と認識したのですが、
それでいいのでしょうか。
違う気もする…難しいですね、とりあえず私に出来ることをしよう(笑
 

Re: 新バージョンダウンロードしました

 投稿者:ran  投稿日:2012年 9月 8日(土)23時50分56秒
返信・引用
  せっかくAIを制作なさっていますので12PカラーのAIはmaru様にお任せしようと思いますがいかがでしょうか?
よければ現在のAIをPalNo=12のトリガーを加えて私のAIに組み込んでみます。

P2系の命令はP2nameはP3nameやP4nameのトリガーが
ありますので2Pのキャラ固定だと思います。
まだ確かめていませんので間違っているかもしれませんが。

 

Re: 新バージョンダウンロードしました

 投稿者:管理者  投稿日:2012年 9月 7日(金)20時39分12秒
返信・引用
  > No.23[元記事へ]

書き込んでいただいてありがとうございます。
いつも貴重なアドバイスを頂きありがたいです。
私にはMUGEN関連の知識のある知人もいないので、本当に助かってます!

スタートボタンの暴発はとりあえず直しました。
ご報告ありがとうございます。

EnemyNear,ってlife0で倒れている敵も参照してしまうんですね。
基本をろくに調べず適当に作ってるので、気がつきませんでした。
それでタック時、挙動がさらに不審にになるのですね…
それにP2系って、どこでどう間違ったかキャラ固定かとずっと思い込んで
おりましたが、一番近くの倒れていない敵なんですね。

>>EnemyNear(EnemyNear,Life=0&&P2Life!=0),~を使うとP2のように使えます。

これで意味がわかりました!
正直この記載はran様のAiで見ていたのですが、必要意義がそのときはわからなかったん
ですよ。
参考に改善していこうと思います。


AI起動システムについてもAIの中身見せていただいたときに、同じコマンドが2つあり
「なんだろ、これ?」ってずっと思っていたんです。
こういう仕組みなんですね。
起動用ヘルパーの出し方なども、ぜひ参考にさせていただこうと思います。


もう少し基本性能を強化したアイルが見たいと、ある方に言われ作った
主に12Pアイルのために、学習もかねて即席でAI作ったのですが難しかったです。
今後も改良していこうとは思いますが…キャラを作るのより苦手かも。

私ではたいしたものは作れないので、ran様のAI期待してます!
 

スタートボタン

 投稿者:ran  投稿日:2012年 9月 6日(木)00時08分26秒
返信・引用
  すいません。更新を見落としていました
スタートボタンの暴発は修正されていましたね
 

新バージョンダウンロードしました

 投稿者:ran  投稿日:2012年 9月 6日(木)00時03分18秒
返信・引用
  新技のショルダータックルがなかなか使い勝手がいいですね
コンボに出来ますし、出が早いので相手のちょっとした隙に攻撃できそうです

付属のAIですが気になった点がいくつかありました
1.挑発をするとAIが暴発してしまいます
2.EnemyNear,~の記述
3.AIヘルパーのアニメ

1.について
スタートボタンを押すとAIスイッチが入ってしまいます。
-2スタートの最初の方におそらくデバッグ用とおもわれる記述がありました。

2.について
EnemyNear,を単体で使うとタッグ時に倒れた相手が近くにいると倒れた相手に反応してしまいます。
P2~の場合、倒れた相手は無視しますのでP2StatetypeやP2Movetypeが良いと思います。
EnemyNearを使う場合は、EnemyNear(EnemyNear,Life=0&&P2Life!=0),~を使うとP2のように使えます。
これはEnemyNearとP2の違いを利用しています。
EnemyNearは近くの相手P2は生きている近くの相手を認識します。
また、EnemyNear(0)で近くの相手、EnemyNear(1)で遠くの相手を指します。
タッグ時以外でEnemyNear(1)を使うと警告メッセージが出てしまいますので上記の記述にしています。

3.について
AIヘルパーのアニメ番号が登録されていないと警告メッセージが出ました。

AIの発動が時々遅いとのことですが、AIヘルパーが機能していない時に遅いのだと思います。
たまにAIヘルパーが機能せずに消える時がありますのでその場合、AIコマンドになりますが
AIコマンドは基本的に発動が遅いです。
私のAIにはコマンド2式という方式のAIスイッチが入っています。
"a"と"a2"のように同じ"a"の操作で名前の違うコマンドを作り、トリガーに"a"^^"a2"とEXORの
条件で入れます。人操作では2つのコマンドが成立しますが、AIは前コマンドのうち一つのコマンド
しか使えませんのでAI時のみトリガーが成立します。
AIコマンドと組み合わせるとAIの起動が早くなります。

また、私のAIはプレイヤー操作と判断した時にAIレベルが-1になるようになっていますので
AI起動用ヘルパーはAIレベルが0の時、常に出続けるようにしています。
もし良ければご参考にしてください。

ではアイル君のAIの更新まで少々お待ち下さい。
 

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